Forschung
Meine Forschung bewegt sich zwischen Japanologie und sozialwissenschaftlicher Medienwissenschaft. Geprägt wurde ich hier vor allem durch interaktionistische und materiell-semiotische Perspektiven, wobei ich selbst einen multidisziplinären Ansatz vertrete. Qualitativ/quantitativ und andere polarisierende Dichotomien stehen hinter der Angemessenheit der Methode gegenüber der Forschungsfrage. Im Kern geht es in meiner Forschung um den „common sense“: Zum einen als Kritik an der unhinterfragten Übernahme „naturalisierter“ Kategorien im wissenschaftlichen Diskurs, wie sie insbesondere wieder in der Diskussion um japanische Populärkultur anzutreffen ist. Zum anderen als Wekzeug, als Forschungsperspektive: Sozialwissenschaftliche Forschung darf nicht am Schreibtisch stehen bleiben, sondern muss „raus“ an die frische Luft. Daher setze ich in bei den mich interessierenden Fragen auf qualitative Interviews, Netzwerkanalysen und teilnehmende Beobachtung.
Meine Doktorarbeit, die sich mit globalen Netzwerken/transnationalem Austausch, Identitätsbildung und Internet-Communities am Beispiel von Erzähl- und Rollenspielern in Japan, Deutschland und den USA beschäftigte, wurde durch Stipendien des Deutschen Institut für Japanstudien Tokyo (DIJ) und der Friedrich-Ebert-Stiftung (FES) ermöglicht. Von April 2011 bis Anfang 2015 war ich mit meiner Forschung am Exzellenz-Cluster „Asia and Europe in a Global Kontext“ (Heidelberg) und hatte 2012 am Global Center of Excellence for „Reconstruction of the Intimate and Public Spheres in 21st Century Asia“ der Universität Kyoto erneut eine Möglichkeit, in Japan für mein Projekt zu forschen.
Von 2015 bis 2017 als Senior Lecturer, seitdem als Junior Associate Professor an der Graduate School of Letters der Universität Kyoto forsche und lehre ich weiterhin zu Transkulturellen Studien und Rollenspielen.
Meine Publikationsliste kann hier heruntergeladen oder unten eingesehen werden.
Monographien und Sammelbände
Role-Playing Games of Japan
Transcultural Dynamics and Orderings
Monographie über nicht-digitale Rollenspiele — wie Tisch- und Live-Rollenspiel — in und aus Japan, ihre Möglichkeiten und Fluktuationen im globalen Kontext.
Palgrave, 2020.
Debating Otaku in Contemporary Japan
Historical Perspectives and New Horizons
Sammelband über den ‚Otaku‘ Diskurs in Japan, inklusive Originalbeiträgen, zum ersten Mal ins Englische übersetzt. Co-Editors: Patrick W. Galbraith, Thiam Huat Kam.
Bloomsbury, 2015.
Nutzen & Gratifikation bei Boys‘ Love Manga
Fujoshi oder Verdorbene Mädchen in Japan und Deutschland
Monographie basierend auf einer empirischen Studie zum Boys‘ Love Phänomen inklusive Interviews in Japan and Deutschland.
Kovac, 2010.
Artikel in Fachzeitschriften und Büchern
2023. “Reenacting Japan’s Past That Never Was: The Ninja in Tourism and Larp.” In Vanessa Agnew, Juliane Tomann, and Sabine Stach, Reenactment Case Studies: Global Perspectives on Experiential History. New York: Routledge, 146–70. 10.4324/9780429445668-10.
2022. “Methodological Concerns of Researching Larp and Educational Roleplay in Japan: The (Im) Possibilities of Remote Fieldwork.” In Araki Hiroshi et al. (eds.), Global Japanese Studies after/with COVID-19: Reports from Europe. International Research Center for Japanese Studies, 201-219.
2021. “負けるためのプレイ・盛り立てるプレイ――LARPでの共同創造的なストーリーテリング [Play to Lose, Play to Lift – Co-creative Storytelling in Larp]. In Ōtsuka Eiji, 運動としての大衆文化 [Popular Culture as Movement]. Tokyo: Suiseisha, 313–332.
2021. “日本で広がる体験型ゲームLARP [LARP, an Experience-type Game, is Spreading in Japan].” In Okamoto Takeshi, Matsui Hiroshi, Matsumoto Kentarō (eds.), Yururepo. Kyoto: Jimbun Shoin, 108-111.
2019. “A Short History of Table-Talk and Live-Action Role-Playing in Japan: Replays and the Horror Genre as Drivers of Popularity.” Simulation & Gaming 50 (5): 621-44. [peer-review]
2019. “ライブ・アクション・ロールプレイ(LARP)という意識向上を目的としたシリアス・ゲーミング方法:「ひきこもり」についてのLARPを例に” [Live-Action Role-Play (Larp) as a Serious Gaming Tool for Awareness Raising: The Case of hikikomori (Acute Social Withdrawal)]. Japanese Journal of Occupational Science 13 (1): 32-44. [peer-review]
2019. “Memento Mori: Die Großen Alten in Japan” [Memento Mori: The Great Old Ones in Japan]. In Rafael Bienia, LARPokalypse. Braunschweig, Zauberfeder: 37-63.
2019. “Adapting Live-Action Role-Play in Japan: How ‘German’ Roots Do Not Destine ‘Japanese’ Routes.” Replaying Japan 1: 64-78. [peer-review]
2019. “’Nordic Larp’ 入門:芸術・政治的な教育LARPの理論と実践” [Introduction to ‘Nordic Larp:’ Theory and Practice of Artistic, Political, and Educational Larps]. JARPS(0): 5-14. [peer-review]
2019. “Experience Design for Understanding Social Withdrawal: Employing a Live-Action Role-Play (LARP) to Learn About and Empathize with Hikikomori in Japan.“ In Neo-Simulation and Gaming toward Active Learning, edited by Ryoju Hamada, et al. Singapore, Springer: 387-396.
2017. “Brokers of ‘Japaneseness:’ Bringing table-top J-RPGs to the ‘West’.” Mutual Images Journal (2): 44-81. [peer-review]
2017. “Translating Research into Larp: Village, Shelter, Comfort.” In Rafael Bienia, Gerke Schlickmann, LARP: Silberhochzeit. Braunschweig, Zauberfeder: 31-60.
2017. “芸術•政治的な教育ラープ(LARP)と’ブリード’” [Artistic, Political Edu-Larp and ‘Bleed’]. In Idō Masami, Yamada Jun (eds.), 社会システムゲーミング [Society-System Gaming]. Tokyo, JASAG: 32-40.
2016. w/Becker, Julia. “Live-Action Roleplay; or the Performance of Realities.” In Toshiyuki Kaneda, Hidehiko Kanegae, et al. (eds.), Simulation and Gaming in the Network Society. Singapore: Springer: 35-51.
2016. “Cross-Gender Table-Talk-RPG auf Japanisch; oder, die beiläufigen Realitäten des Tischrollenspiels.” In: Michiko Mae, Elsibaeth Scherer, Katharina Hülsmann (eds.), Japanische Populärkultur und Gender. Wiesbaden, VS: 273-303.
2015. “Die Kraft von nur 100 Yen: Larp in Japan“ [The Power of just 100 Yen: Larp in Japan]. In Rafel Bienia, Gerke Schlickmann, LARP: Zeug. Braunschweig, Zauberfeder: 17-32.
2013. “’Rotten’ Use Patterns: What Entertainment Theories Can Do for the Study of Boys‘ Love.” In “Transnational Boys‘ Love Fan Studies,” Transformative Works and Cultures (12). [peer-review]
2013. „Ethics of Internet-based Research on Japanese Subcultures.“ In Asato, Wako and Yoko Sakai, Social Innovation and Sustainability for the Future. Kyoto, Nakanishi, pp. 525-540.
2012. “Vielfältig und Hybrid – Der Manga-Diskurs in Japan.” In: JuLit 1/12 “Comic – Manga – Graphic Novel. Aktuelle Tendenzen in der graphischen Literatur für Kinder & Jugendliche:” 35-40.
2011. “Why Japan does not Larp.” In: Thomas Duus Henriksen, et al. Think larp. Academic Writings from KP2011. Kopenhagen: Rollespilsakademiet, pp. 52-69.
2008. “Mediale Kultivierungseffekte: Der Gay-Boom der 1990er Jahre in Japan.” In: Bochumer Jahrbuch zur Ostasienforschung (BJOAF), Vol. 32: 95-114.
Rezensionen
2019. “The End of Cool Japan: Ethical, Legal, and Cultural Challenges to Japanese Popular Culture ed. by Mark McLelland.” The Journal of Japanese Studies 45 (1): 129–134.
2019. “Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Context by Mia Consalvo.” Social Science Japan Journal 22 (2): 335-338.
Vorträge
- MIRA 2021: Keynote on Medievalism and Larp
- Ropecon 2021: Academic Keynote über Rollenspiele Japans
- Ropecon 2021: Bildungs-Larps zu Ninja
- (Un-)Möglichkeiten der Remote-Feldforschung
- Teaching Transcultural Studies: Talk at National Chung-Hsing University Taiwan
- Emotionale und Psychologische Sicherheit
- TRPG Festival 2019
- DiGRA 2019 & Replaying Japan 2019
- Asymmetric Flows of Analog Gaming between Japan and Germany
- Larp-Run und Rollenspiel-Panel
- Live-Action Role-Play und Japan
- Experience Design für ein Verständnis von Sozialem Rückzug
- Künstlerisch-Politisches Edu-Larp und “Bleed”
- Rollenspiel in Bildung und Therapie in Japan
- LARP in der Hikikomori-Hilfe
- Die Kraft von 100 Yen – Larp in Japan